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Alias, quando un serial tv diventa interattivo.L’occasione è un videogame che esce in simultanea con un dvd; quest’ultimo contiene varie puntate di un serial televisivo americano. In comune hanno il medesimo soggetto: Alias, una fiction americana che viene trasmessa anche in Italia. Il videogioco si propone come una versione interattiva della narrazione cui si era assistito da spettatori per televisione. Al di là dell’opinione che ciascuno può farsi sulla serie tv e sul videogame, ci sono nell’operazione alcuni aspetti di sicuro interesse. Due in particolare. Anzitutto, importa vedere come uno stesso contenuto venga rappresentato attraverso mezzi di comunicazione diversi: questo è peraltro il significato più pertinente del termine “multimedialità”. L’esperimento multimediale di cui ci occupiamo è significativo anche perché – ed è il secondo aspetto – avviene fra un medium tradizionale e uno digitale e interattivo, com’è la natura dei videogames. Di questo genere infatti dovrebbero essere, di qui a non molto – se le promesse verranno mantenute – le svariate iniziative che tramuteranno la “televisione digitale terrestre” in una realtà casalinga e quotidiana per tutti noi. Il termine di paragone non è un film concepito per il cinema, bensì un serial televisivo. I “luoghi” stilistici a cui è affidata la comunicazione sono di natura diversa: iterazioni, ricorrenze di situazioni e di personaggi, diversità dell’intreccio a ogni episodio ma all’interno di una meta-storia che continua di episodio in episodio. Da Sydney, la protagonista, ci si aspetta che confermi di volta in volta le sue caratteristiche, ma che in qualche modo anche le sviluppi, confrontando la propria identità-abilità di agente della CIA – maestra di travestimenti e di acrobazie, combattente inesorabile, avvenente e affascinante fanciulla – con peripezie e pericoli sempre nuovi. Con le iterazioni il computer ci va a nozze. E infatti con Alias non impiega molto a mettersi a suo agio. Al di là dell’impressionante somiglianza dei personaggi, disegnati con tratti precisi e movenze plausibili, e del fatto che attori, doppiatori e costumisti hanno attivamente collaborato a “girare” le scene del gioco, è proprio nel tono del racconto televisivo che veniamo immersi in maniera interattiva. Il ritmo incalzante della serie tv è riprodotto non meccanicamente – come sarebbe stato se i personaggi avessero poniamo, corso continuamente di qua e di là per lo schermo –, bensì con azzeccate scelte di regia quali il frequente split dello schermo in due metà, con la tecnica del controcampo, in cui ben si traduce l’emozione dell’eroe nascosto che vede avvicinarsi il nemico ignaro o che, al contrario, non scorge un pericolo incombente. Inoltre la continua comunicazione via radio fra la protagonista e la “base” fa cì che i compiti siano scanditi in sequenze ordinate, senza trasformare l’urgenza in frenesia. Un altro aspetto essenziale del personaggio, l’agilità e l’abilità in combattimento, è reso con dovizia di mezzi attraverso il controllo pressoché totale di Sydney via joypad (stiamo parlando di Playstation Sony, fra un mese verrà il turno della versione PC), nonché la possibilità di raccogliere e sfruttare come armi improprie gli oggetti che si trovano sulla scena: sedie, bastoni, perfino padelle e trinciapolli. Infine, l’analogia con la dimensione narrativa dell’“originale” televisivo è rafforzata dalla scansione per “missioni” progressivamente più difficili e vissute all’interno di un unico obiettivo globale, quello di una ragazza che, quasi da sola, deve vincere la propria battaglia su tutti i fronti. Non è un procedimento originale, anzi è classico dei videogiochi d’azione; e tuttavia qui viene in qualche modo rinnovato, grazie a una trama che rende indispensabile, accanto all’azione, il dialogo con i personaggi incontrati e l’ascolto di ciò che essi dicono, consapevoli o inconsapevoli dell’origliare altrui. E dunque attenzione, concentrazione, furtività, acrobaticità, aggressività, legami emotivi e affettivi, fascino: se questi sono, come ci pare, gli aggettivi che sintetizzano la fiction televisiva, essi caratterizzano pure quella interattiva. Detto questo, probabilmente la via per renderci attivamente partecipi alle proposte televisive non sarà esattamente quella seguita dal videogame Alias. È vero, l’apparecchio che sta in soggiorno non è nato per tramutarsi in una matrice di partecipazioni soggettive: la televisione va guardata, non giocata. Non è un computer, almeno non nel senso in cui lo è il PC. Ma d’altra parte apparecchi come la Playstation (o come Xbox, la console Microsoft che si è fatta strada negli ultimi tre anni) si collegano proprio allo schermo del televisore, conquistandosi una propria identità ludica contigua a quella televisiva. E quando lo scatolotto del decoder digitale si appoggerà nello stesso mobiletto in cui già convivono il lettore DVD, la Playstation e il vecchio videoregistratore (più amplificatori e altri ammennicoli vari), la miscela tecnologica sarà troppo allettante per non incoraggiare ulteriori commistioni. Vedremo domani. Alias, the game, Acclaim per Halifax, DVD per PS2, Xbox, PC Windows Digital Kids. Giuseppe Romano |